¿Qué metodologías ágiles existen? ¿Qué es metodología ágil ejemplos? ¿Qué significa metodologías ágiles? ¿Cuáles son las metodologías más usadas?

Valores del Manifiesto ágil

Valorar más a los individuos y sus interacciones que a los procesos y las herramientas

Por supuesto que los procesos ayudan al trabajo. Son una guía de operación. Las herramientas mejoran la eficiencia, pero sin personas con conocimiento técnico y actitud adecuada, no producen resultados.

Valorar más el software funcionando que la documentación exhaustiva

El manifiesto no afirma que no hagan falta. Los documentos son soporte del software, permiten la transferencia del conocimiento, registran información histórica, y en muchas cuestiones legales o normativas son obligatorios, pero se resalta que son menos importantes que los productos que funcionan. Menos trascendentales para aportar valor al producto.

Valorar más la colaboración con el cliente que la negociación contractual

Las prácticas ágiles están especialmente indicadas para productos difíciles de definir con detalle en el principio, o que si se definiera así tendrían al final menos valor que si se van enriqueciendo con retroinformación continua durante el desarrollo. También para los casos en los que los requisitos van a ser muy inestables por la velocidad del entorno de negocio.

En el desarrollo ágil el cliente es un miembro más del equipo, que se integra y colabora en el grupo de trabajo. Los modelos de contrato por obra no encajan.

Valorar más la respuesta ante el cambio que seguir un plan

Para un modelo de desarrollo que surge de entornos inestables, que tienen como factor inherente el cambio y la evolución rápida y continua, resulta mucho más valiosa la capacidad de respuesta que la de seguimiento y aseguramiento de planes pre-establecidos. Los principales valores de la gestión ágil son la anticipación y la adaptación; diferentes a los de la gestión de proyectos ortodoxa: planificación y control para evitar desviaciones sobre el plan.

Los 12 principios del manifiesto ágil

El manifiesto ágil, tras los postulados de estos cuatro valores en los que se fundamenta, establece estos 12 principios:

  1. Nuestra principal prioridad es satisfacer al cliente a través de la entrega temprana y continua de software de valor.
  2. Son bienvenidos los requisitos cambiantes, incluso si llegan tarde al desarrollo. Los procesos ágiles se doblegan al cambio como ventaja competitiva para el cliente.
  3. Entregar con frecuencia software que funcione, en periodos de un par de semanas hasta un par de meses, con preferencia en los períodos breves.
  4. Las personas del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos de forma cotidiana a través del proyecto.
  5. Construcción de proyectos en torno a individuos motivados, dándoles la oportunidad y el respaldo que necesitan y recordándoles confianza para que realicen la tarea.
  6. La forma más eficiente y efectiva de comunicar información de ida y vuelta dentro de un equipo de desarrollo es mediante la conversación cara a cara.
  7. El software que funciona es la principal medida del progreso.
  8. Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido. Los patrocinadores, desarrolladores y usuarios deben mantener un ritmo constante de forma indefinida.
  9. La atención continua a la excelencia técnica enaltece la agilidad.
  10. La simplicidad como arte de maximizar la cantidad de trabajo que se hace, es esencial.
  11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos que se autoorganizan.
  12. En intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre la forma de ser más efectivo y ajusta su conducta en consecuencia.

Scrum

Roles

Ceremonias

  1. Reunión de planificación de product Backlog
  2. Planificación del sprint
  3. Sprint
  4. Daily
  5. Demostración del sprint
  6. Retrospectiva

Artefactos

Reunión de planificación del Backlog

Máximo 8 horas

Artefacto:

producto backlog : lista con requerimientos

User stories (hoja grande con requerimientos).

Tiene que tener descripción:

Como proveedor

Quiero poder entregar mis productos

Para poder

Tiene que tener estimación

Y prioridad: la pone el PO (varias UDS pueden tener la misma prioridad), los miembros del equipo pueden hacer sugerencias

Planning poker: son cartas que se utilizan para hacer la estimación

Los números son la serie de Fibonacci y vienen con un instructivo.

Son 13 cartas

Metodología: agarramos una US. Cada miembro tiene un mazo y elige una carta. Todos juntos destapan la carta a la vez. Si eligieron muy distinto se resuelve discutiendo y dando razones. Tienen que estar resuelto, y todos de acuerdo

Es muy importante tener un buen backlog, que las US estén bien hechas y bien estimadas

En la US muchas veces se ponen las validaciones (que vane en la demo)

Planificación de Sprint

• Una meta de Sprint.

• Una lista de miembros (y su nivel de dedicación, si no es del 100%)

• Una Pila de Sprint (lista de historias incluidas en el Sprint)

• Una fecha concreta para la Demo del Sprint.

• Un lugar y momento definidos para el Scrum Diario

El Dueño de Producto comienza la reunión resumiendo cuál es su meta para el Sprint y las historias más importantes. A continuación, el equipo las repasa y les asigna una estimación, comenzando con la más importante.

Sprint

Daily

Review

El indicador es el SW funcionado, tenemos que tener algo listo para cuando termina el sprint

Retrospectiva

Tengo un tablero con 3 secciones

Tres columnas:

• Bien: si hiciéramos el Sprint otra vez, volveríamos a hacer estas cosas igual.

• Mejorable: si hiciéramos otra vez el Sprint, haríamos estas cosas de forma diferente.

• Mejoras: ideas concretas sobre cómo podemos mejorar en el futuro.

Así que las columnas 1 y 2 son una mirada al pasado, mientras que la columna 3

mira al futuro.

Después de que el equipo genere todas estas ideas en post-its, utilizan “votación por puntos” para determinar en qué mejoras centrarse el próximo Sprint. Cada miembro del equipo tiene tres imanes y se les invita a votar sobre cualquier mejora en la que les gustaría trabajar en el próximo Sprint. Cada miembro del equipo distribuye los imanes como quiera, incluso colocando los tres en el mismo elemento.

Basándonos en esto, seleccionamos 5 mejoras de procesos en los que concentrarse, y los evaluamos en la siguiente retrospectiva

XP: Xtreme Programming.

Características fundamentales:

Como metodología, carece de ciertos aspectos en cuanto a planificación. Puede ser usado como buenas prácticas, para incorporarlas al desarrollo basado en otra metodología.

Se recomienda combinarlo con otras metodologías, ya que le falta manejo de proyectos

KANBAN

Kanban usa un mecanismo de control visual para hacer seguimiento del trabajo conforme este viaja a través del flujo de valor. Típicamente, se usa un panel o pizarra con notas adhesivas o un panel electrónico de tarjetas. Las mejores prácticas apuntan probablemente al uso de ambos. Kanban expone los cuellos de botella, colas, variabilidad y desperdicios. Kanban cambia el comportamiento y motiva a una mayor colaboración en el trabajo. Kanban propicia la evolución incremental de los procesos existentes, una evolución que generalmente está alineada con los valores del Agilismo y de Lean Kanban, por su naturaleza de Sistema Pull ("arrastre", "tirar"; la producción se realiza cuando el cliente retira un elemento terminado), también propicia diferir el compromiso tanto en la priorización del trabajo nuevo como en la entrega del trabajo existente. Un último comentario sobre Kanban es que el efecto de limitar el WIP proporciona predecibilidad sobre el tiempo de ciclo y hace que los entregables sean más fiables. La estrategia de "parar el proceso" ante impedimentos y bugs también parece promover altos niveles de calidad y un rápido descenso del re-trabajo.

Los métodos ágiles se denominan a veces los métodos ligeros, en concreto, porque son menos restrictivos que los métodos tradicionales. De hecho, el primer principio del Manifiesto Ágil es "Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas". Scrum y Kanban son muy adaptables, pero en términos relativos Scrum es más restrictivo que Kanban. Scrum te da más limitaciones, y así deja menos opciones abiertas. Por ejemplo Scrum prescribe el uso de iteraciones de duración fija, Kanban no.

Digamos que reducimos el límite de trabajo en curso, basándonos en la hipótesis de que esto va a mejorar nuestro proceso. Observamos cómo otros factores como la capacidad, el lead time, la calidad, y la predecibilidad evolucionan. Sacamos conclusiones de los resultados y ajustamos algunas cosas más, mejorando continuamente nuestro proceso.

Hay diferentes términos para referirse a este proceso. Kaizen (mejora continua en terminología Lean), Inspección y Adaptación (en terminología Scrum), control empírico de procesos o, por qué no, El Método Científico. El elemento más crítico de este proceso es el ciclo de retroalimentación, el feedback. Cambia algo => Observa cómo funciona => Aprende de ello => Cambia algo de nuevo. En general, lo que buscamos es obtener feedback en ciclos lo más cortos posibles, de manera que podamos adaptar nuestro proceso rápidamente.

Scrum vs Kanban

Parecidos

  • Ambos son Lean y Ágiles.
  • • Ambos emplean sistemas de planificación "pull".

    • Ambos establecen límites WIP.

    • En ambos la visibilidad del proceso es la base de su mejora.

    • Ambos tienen como objetivo la entrega temprana y frecuente de software.

    • Ambos trabajan con equipos auto-organizados.

    • Ambos necesitan la división del trabajo en partes.

    • Ambos revisan y mejoran de forma continua el plan del producto en base a datos empíricos (velocidad / tiempo de entrega)

    Diferencias

    • Scrum dice que debemos tener equipos multidisciplinares.

    Entonces, ¿Quién debe estar en cada equipo? No lo sé, experimenta.

    • Scrum dice que el equipo selecciona cuánto trabajo incluir en

    un sprint. Entonces, ¿Cuánto deben incluir? No lo sé, experimenta.

    • Kanban dice que debemos limitar el trabajo en curso. Entonces, ¿Cuál debe ser ese límite? No lo sé, experimenta.

    Principios LEAN

    ¿QUÉ ES LEAN?

  • ¿Filosofía, metodología, herramienta?
  • Nacida en Japón
  • “Manera de pensar”
  • OBJETIVOS

    EVOLUCIÓN

    Los 14 principios se agrupan en cuatro secciones:

    1. Filosofía a largo plazo
    2. El proceso correcto dará lugar a los resultados correctos
    3. Añade valor a tu organización mediante el desarrollo de las personas
    4. Aprendizaje, resolución de problemas y Mejora Continua.

    Los Siete Desperdicios

    Los 5 porqués (5-WHY)

    Los 5 porqués (5-Why) es una herramienta de análisis que trata de encontrar la causa raíz de un problema.

    Ante la aparición de un problema debemos encontrar respuesta a dos preguntas:

    ¿Cuál es la causa raíz del problema? (base la para CORRECCIÓN)

    ¿Cuál es la causa por la que no nos hemos anticipado a él? (base para la PREVENCIÓN)

    Partimos del síntoma del problema (paro espontáneo de una máquina, aparición de un defecto de fabricación, queja de un cliente…), y nos preguntamos ¿por qué? sucesivamente hasta que la causa raíz se vuelva evidente.

    El número de preguntas no tiene porqué ser necesariamente cinco, pueden ser más o menos. Lo importante es no dejarse engañar por lo que en principio parece la solución al problema ni tampoco preguntarse indefinidamente el porqué hasta llegar a la “parálisis por el análisis”. Una solución al 60% hoy es mejor que una solución al 100% que nunca llega. Utilícese por tanto con sentido común.

    Standard Work combination sheet

    Design thinking

    Es una herramienta del diseño para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de Diseño”.

    Enlaza la creatividad y la innovación para transformar las ideas en propuestas prácticas y atractivas para los clientes o usuarios.

    Es una de las herramientas más utilizadas por UX y pretende mejorar el estudio del concepto de la Persona a quien va dirigido nuestro producto o servicio.

    El proceso iterativo en la técnica

    El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento se puede ir hacia atrás o hacia delante si resulta oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas. Se comienza recolectando mucha información, generando una gran cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que nos encontremos.

    Empatizar

    La empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y los usuarios. Lo básico para ser empático es: